Nurbs to Polygons

Waarom zou je Nurbs naar Polygons willen omzetten? Voor verdere modelling is het soms handiger om met poly’s te werken en wat zeker handig is, is het bewerken van de UV-map. Die komt er overigens  al uitgevouwen uit door de fysieke aard van NURBS.

Je vind Nurbs to Polygons in het menu Modify->Convert.

n2p2

Wanneer je de standaard instellingen gebruikt krijg je dit:

n2p1

De polygons zijn triangles en de topologie is niet consequent. Bij de rand is de verdeling van driehoekjes nog een keer fijner verdeeld. Dit is vaak niet wenselijk, je wilt meestal een één op één kopie van de Nurbs. Omdat je vaak meer intersectie nodig hebt, staan U en V in dit voorbeeld op 3 maar dat is afhankelijk van het model hoeveel je nodig hebt.

n2p4

Met bovenstaande instellingen krijg je dit:

n2p3

Dit geeft een meer consequente conversie.

In de opties van de Surfaces functies kun je ook kiezen om in plaats van Nurbs, gelijk Polygons te maken. Kies als Output geometry Polygons en gebruik de settings zoals bij Convert->Nurbs to Polygons.

 

Geplaatst in Modelleren | Een reactie plaatsen

UV mapping

UV-Space

u en v richtingen op 3d objecten

Een 3d model heeft naast 3d coördinaten x,y en z ook nog 2d coördinaten, u en v. Deze uv-coördinaten worden gebruikt om punten op de oppervlakte van een 3d model te beschrijven. Voor texturing zijn de uv’s van groot belang. Het grid van uv’s bepaalt hoe een texture (= een 2d plaatje) over een 3d  model gevouwen wordt.
De uv-coordinaten zijn 2d en hebben hun eigen assenstelsel met de u-as en de v-as. In Maya kun je dit stelsel zien in de UV Texture Editor, dit heet de UV-Space of Texture Space.

Tutorial

  • Create->Polygon Primitives ->Cube
  • RMB->Dropdown menu->Assign New Material->Blinn
  • In de Attribute Editor ga naar color in de Blinn1-tab
  • Klik op het geblokte texture icon achter color
  • Kies file en kies bij filename uvtemplate.jpg (resources1)
  • Open de Window->UV-Texture Editor
  • Wees er zeker van dat je in textured view bent (6 alphanumeriek toetsenbord)

Het gebied in dit stelsel met de waarde U en V 0 tot 1 is het gebied waar het textureplaatje ingepast wordt. Buiten dat gebied herhaalt het plaatje zich oneindig en naar alle kanten.

De witte lijnen geven aan hoe de uv-coördinaten zijn uitgelegd, het plaatje is daar overheen zichtbaar. Je ziet dat sommige stukken van het plaatje niet zichtbaar zijn, die liggen buiten de uv’s. Om een texture te laten passen, kun je 2 dingen doen:

  • Het plaatje aanpassen aan de uv-layout
  • De uv-layout aanpassen aan het plaatje

Het plaatje aanpassen op de uv-layout

Om te beginnen met de eerste methode, vervang het plaatje uvtemplate.jpg met dice.jpg:

  • Ga naar de Attribute Editor en zoek de tab Blinn1
  • Druk op het pijltje bij color waar zich eerst het texture icon bevond
  • Bij filename druk op het browse icon
  • Kies nu dice.jpg
  • Bekijk het resultaat in de UV Texture Editor
  • Save de dobbelsteen, in Les 2 hebben we de dobbelsteen weer nodig

Je ziet dat nu dat de uv-layout en het plaatje met elkaar overeen komen. Dit plaatje is duidelijk aangepast aan de standaard uv-layout van een Polygon Cube.

  • Maak nu een bol met Create->Polygon Primitives->Sphere
  • Geef het een materiaal: RMB->Assign New Material->Phong
  • Druk op het texture icon bij Color in Phong1
  • Kies file en bij filename Earthmap_2500x1250.jpg
  • Bekijk het model in 3d en in de UV-Texture Editor

Dit plaatje is ook aangepast aan de uv-layout van een standaard polygon sphere. Let op de polen, die zijn heel uitgestrekt in het plaatje. En let op de aansluiting in 3d. De maker van deze texture heeft rekening gehouden met waar de beide zijden van de texture bij elkaar komen op de bol. Niet geheel toevallig loopt deze naad door de Grote Oceaan.

De UV-layout aanpassen op het plaatje: DVD-doosje

Vaak wil je liever de uv-layout aanpassen dan het plaatje omdat je plaatje al een bepaalde vorm heeft. In de volgende voorbeelden gebruiken we twee gescande plaatjes van verpakkingen. SonyDVD.jpg en Chipsbagtexture2.jpg

  • Maak een Polygon Primitives Cube ( Interactive Creation UIT)
  • In de Channelbox: ScaleX 10, ScaleY 10, ScaleZ 4
  • Materiaal: RMB->Assign New material->Lambert
  • Druk op het texture icon bij Color in Lambert2-tab
  • Kies file en filename SonyDVD.jpg

Om het werken met uv’s beter te begrijpen, hou rekening met de volgende eigenschappen van uv’s:

  • Je kunt UV’s in 3d selecteren maar niet verplaatsen
  • Je kunt in de UV-Texture Editor geen andere type componenten zoals faces en vertices verplaatsen, alleen UV’s.
  • Stukken UV’s zitten aan elkaar vast, zo’n stuk heet een Shell
  • Je kunt stukken UV’s losmaken van elkaar door edges te selecteren en de functie Cut UV Edges te gebruiken.
  • Je kunt Shells weer aan elkaar maken door border-edges te selecteren en de functie Sew UV-edges of Move and Sew UV-edges
  • Je kunt ook een Shell verkrijgen door een Projection te maken.
  • Daarvoor selecteer je een face of een aantal faces naast elkaar en gebruikt de functie Create UV’s-> Planar/Cylindrical/Spherical of Automatic Mapping
  • De projection vult zoveel mogelijk de texture space tussen 0 en 1.
  • Je kunt de Projection scalen, verplaatsen en roteren met de speciale Projection Manipulator in de UV Texture Editor


De layout van de standaard kubus voldoet  niet met de texture van het DVD-doosje. De gekozen methode is nu om steeds projections te maken van de verschillende zijden van het doosje. We maken ook gebruik van de herhaling van de texture want we hoeven de nieuwe shells niet perse tussen 0 en 1 UV-space te leggen. Daarvoor veranderen we een paar settings in UV Texture Editor:

  • Menu UVT: Image->Dim Image. Het Plaatje wordt nu iets donkerder gemaakt, nu vallen de witte lijnen beter op
  • Menu UVT: Image->Image Range->Settings: Maximum U 3, Maximum V 2. Dit laat de texture 6 x zien.

image range min u 0, max u 3, min v 0, max v 2

De voorkant van het doosje is de positieve Z. Dat kun je zien aan het blauwe pijltje linksonder in het Perspective View, zorg dat het naar je toe wijst dan staat het goed als ook het groene pijltje naar boven wijst. Wanneer je dit precies zo doet gebeurt er op jouw scherm hetzelfde als wat er in deze tutorial beschreven staat.

  • Selecteer de voorste face
  • Polygons Menu: Create UV’s->Planar Mapping->Options
  • Vul bij Project From Z in, het is belangrijk de goede richting te kiezen, anders worden de uv’s op 1 lijn geprojecteerd.
  • Verplaats in de UV-Texture Editor de Projection een afbeelding naar rechts zodat deze tussen U 1 en 2 komt te liggen
  • Scale met de Projection Manipulator de texture ongeveer op het stukje van de voorzijde van de afbeelding van het doosje
  • Selecteer nu (in de UVT) RMB->Marking Menu Right->UV
  • Selecteer de 2 bovenste (groene) uv-punten en gebruik de Move Tool (w) om ze exact op de goede plaats neer te leggen
  • Selecteer steeds in paren om de 4 uv’s goed te leggen

uv’s in paren verplaatsen met de Move Tool

Nu de achterkant van het doosje. Selecteer de achterste face en volg dezelfde methode als de voorkant. Sleep de Projection Manipulator gelijk naar rechts op de 3e afbeelding en scale tot de projection ongeveer op de achterkant-afbeelding staat. In het Perspective View wordt duidelijk dat de achterkant 90 graden gedraaid moet worden en dat het plaatje in spiegelbeeld staat. De volgende icons in de UV Texture Editor brengen uitkomst.

  • Druk 2x het Rotate  Clockwise icon
  • Druk 1 x het Mirror Horizontal icon
  • Zet nu in UV selectie de punten precies goed

Doe nu de vier andere zijden, bedenk telkens wat de projectierichting is, voor de zijkanten X en voor de onder en bovenkant is dat Y. Gebruik ook steeds een afbeelding weer nog geen uv’s liggen. Dit voorkomt dat de UV’s door elkaar en over elkaar heen gaan liggen.

resultaat

De UV-layout aanpassen op het plaatje: Chipsbag

Bij de Chipsbag volgen we een iets andere methode om de juiste shells te verkrijgen. Hierbij maken we gebruik van het zelf snijden van de UV’s en het zelf samenvoegen van UV’s. Eerst maken we een ruw model van de chipsbag en na het texturen geven we de chipsbag meer vorm met behulp van Soft Select en de Sculpting Tools.

  • Maak een kubus Polygon Primitives->Cube
  • In de Channelbox zet ScaleX 10, ScaleY 10 en ScaleZ 2
  • In de Channelbox klik op polyCube1, die vouwt uit
  • Zet Subdivisions Width en Height op 12, Depth op 2
  • Selecteer een edge op de smalle zijkant
  • Gebruik pijltjestoets rechts 1 x om de hele edgeloop te selecteren
  • Scale deze edges zodat het een rand wordt, boven meer dan de zijkanten

En dan nu het texturen. Ga daarvoor naar Object Mode en geef het object een Blinn-materiaal. Gebruik Create UV’s->Planar Mapping in Z-richting. Het hele object is nu geprojecteerd. In de UV Texture Editor liggen de UV’s van de voorkant en achterkant (die is in spiegelbeeld) precies over elkaar heen. Als we nu de voor en achterkant van elkaar kunnen scheiden hebben we twee shells, die we naast elkaar neer kunnen leggen en aan elkaar vastmaken zodat de UV’s met het textureplaatje overeenkomen.

verdeel de uv’s in 2 shells met behulp van Cut UV Edges

  • Selecteer weer een edge op de zijkant van de Chipsbag
  • Gebruik de pijltjestoets rechts om de hele edgeloop te selecteren
  • Snij de UV’s: Edit UV’s->Cut UV Edges
  • Selecteer in het Perspective View een UV van de voorkant
  • in de UVT menu: Select->Select Shell
  • Gebruik de Move Tool om de Shell rechts van de andere Uv’s te plaatsen

 

zodra de shell is geselecteerd kun je deze opzij schuiven

  • Selecteer nu alle uv’s van de achterkant en spiegel deze horizontaal
  • Selecteer een edge aan de rechterkant van de achterkant-shell
  • Als het goed is zie je dat ook de edge aan linkerkant van de voorkant shell selecteert, dit is in 3d dezelfde edge
  • Selecteer nu alle edges aan de rechterzijde van de achterkant-shell
  • UVT menu Polygons->Move and Sew UV Edges
  • Nu is er nog maar 1 shell, selecteer alle UV’s en move en  scale ze zo dat voor en achterkant kloppen.


De modelling afmaken

Een manier om de chipsbag minder vierkant te maken is door vertices te selecteren en de Move Tool te gebruiken met Soft Select. Je moet ook rekening houden met dat wanneer je punten verplaatst je texture er zo maar anders uit kan gaan zien. Er kan stretching optreden, delen van het plaatje worden dan lelijk uitgerekt. Gelukkig is er een optie in de Move Tool die heet Preserve UV’s, waarbij wanneer je vertices verplaatst, de texture op z’n plaats blijft.

  • Dubbelklik het Move Tool -icon
  • Zet Soft Select aan
  • Zet Preserve UV’s aan
  • Selecteer vertices en verplaats ze
  • Modelleer de zak zo ronder en onregelmatiger

Om de zak helemaal goed te krijgen moeten de normals zacht gemaakt worden, anders blijf je de harde edges zien van de originele kubus. En een klein beetje sculpten met vooral smooth en relax. Doe het volgende:

  • Menu Polygons: Normals->Soften Edge
  • RMB->Paint->Sculpt
  • Gebruik Smooth en Relax
  • Wanneer het resultaat goed is, Save de Chipsbag voor les 2

Geplaatst in Rendering | Een reactie plaatsen

mental ray For Maya Beta with NVIDIA

Inside mental ray

We are now beta testing Pi-ray, our exciting new version 3.14 of mental ray, within Maya 2016, in a private mental ray For Maya beta test. If you are interested, please email mental-ray-beta@nvidia.com, with your beta test request. Please state your company, how you use mental ray, and your machine configuration. In addition to registering in our forum, you need to have Maya 2016 and the mental ray for Maya 2016 plugin installed before installing the beta plugin.

The following image is rendered with the latest global illumination (GI) algorithm in 3.14. Enter the beta test to find out some great things about the latest GI.

arch_room_hires

View original post

Geplaatst in Uncategorized | Een reactie plaatsen

Extrude

Extruding Faces en Edges


Edit Mesh->Extrude
maakt nieuwe polygons aan vanuit Edge of Faces selectie. De nieuwe polygons ontstaan op de plek van de geselecteerde edges of faces. Daarom is het belangrijk dat je ze meteen verplaatst/scaled/roteert met de handle die verschijnt bij Extrude.

extrude1

Een snellere manier om bij Extrude te komen is wanneer je de faces of edges al geselecteerd hebt om Shift +RMB tegelijk in te drukken, terwijl de cursor boven het object staat. Extrude staat in het Marking Menu naar beneden.

extrude2

Extruding Vertices

Wanneer je Extrude doet op vertices krijg je geen handle, want dit gaat maar op één manier. Je kunt nog wel instellingen doen met de kleine optiebox die opent tijdens de Extrude.

extrude3

Keep Faces Together

Wanneer je meerdere aangrenzende faces tegelijk selecteert voor een Extrude, kun je door de optie Keep Faces Together uit te zetten een ander resultaat krijgen. Nu krijg je een Extrude per face in plaats van één Extrude. De optie vind je in de kleine optiebox tijdens de Extrude.

extrude4 extrude5

Extrude langs een Curve

Wanneer je een curve selecteert met een aantal faces, volgt de Extrude de curve. In eerste instantie springt de Extrude naar het einde van de Curve. Daarna moet je het aantal Divisions verhogen. Dat kan heel snel door van links naar rechts te sliden op het woord Divisions in de kleine optiebox. Daar staan een aantal opties, maar lang niet allemaal. Als je bijvoorbeeld Taper wil veranderen, kun je dat rechts in de Channelbox of in de Attribute Editor doen.

extrude6

Geplaatst in Modelleren | Tags: , , , , | Een reactie plaatsen

Booleans

Difference

Een snelle en krachtige manier om te modelleren is het gebruik van Booleans. De meest gebruikte functie is Difference. Dat is letterlijk het verschil, als uitkomst van een aftreksom. De ene vorm wordt daadwerkelijk van de andere afgetrokken. Dat gaat zo:

  • Maak twee polygon primitives: een bol en een kubus.
  • Selecteer de bol en met Shift de kubus erbij
  • Mesh->Booleans->Difference

bool1

De volgorde van selectie bepaald welke vorm afgetrokken wordt.

  • Undo de Difference door op z te drukken
  • klik nu eerst op de kubus, daarna met Shift op de bol
  • Doe opnieuw Difference
  • Zie het als een aftreksom Kubus – Bol = (bol wordt afgetrokken en verdwijnt)

bool2

Union en Intersection

Er zijn nog twee andere booleans, die soortgelijk werken, de Union combineert twee objecten en haalt de overlap van de objecten eruit.

bool3

De Intersection bewaart juist de overlap.

bool4

Geplaatst in Modelleren | Tags: , , , | Een reactie plaatsen

Components

Nurbs en Polygons hebben hun eigen componenten. Wanneer je componenten wilt bewerken met de Move, Scale of Rotate Tool dan moet je een component kiezen. Dat gaat door je RMB over het object in te drukken, je ziet dan een Marking Menu. Bij Polygon objecten ziet het er zo uit:

component_poly

  • Kies Edge, Vertex of Face om te bewerken met de Move Tool

punten_bewegen

  • Om terug te keren naar Object Mode, beweeg naar rechtsboven

Bij Nurbs ziet het Marking Menu er zo uit. Punten heten Control Vertices. De punten liggen soms ook buiten het object.

nurbs_comp

Wanneer je een punt beweegt dan bewegen de andere punten mee, zoals bij Soft Select.

nurbs_move

 

Geplaatst in Modelleren | Een reactie plaatsen

Nurbs Revolve

  • Zet je menu op Modeling
  • Maak je Front-window groot
  • Ga naar Create->Curve Tools->CV Curve Tool
  • Teken met een aantal punten een profielcurve
  • Sluit de curve af met Enter
  • Blijf aan de linkerkant van de verticale Y-as

revolve-curve

  • Ga naar Surfaces->Revolve
  • En zie het resultaat

revolve

  • Selecteer de originele curve door er precies op te klikken

revolve_curveselect

  • Hou de cursor op een leeg stuk scherm
  • RMB->Marking Menu->Control Vertex (naar links)

revolve_CV

  • De punten van de curve (CV’s) worden zichtbaar
  • Gebruik de Move Tool
  • Verplaats een punt, de Revolve past zich automatisch aan
  • Dit heet Construction History

revolve_edit

Geplaatst in Modelleren | Tags: , , | Een reactie plaatsen

Transformation

Channelbox

channelbox

De basis transformaties in 3D zijn translatie, rotatie en scaling.  Objecten in Maya hebben een transform-node. Dat is een gedeelte dat de waarden bijhoudt van de translatie, rotatie en scaling van een object in de wereld. Ook in tijd, als die waarden verschillen op de tijdlijn dan is er sprake van animatie. De transform-node van een object is altijd zichtbaar in de Channelbox, rechts in de UI.

Move Tool

movetool

De Move Tool bestaat uit een centrum (lichtblauw vierkantje), een rode, groene en blauwe pijl en een rood, groen en blauw vlakje

centrum: beweeg vrij alle kanten op

pijlen: beweeg in één richting

vlakjes: beweeg vrij in 2 richtingen

Belangrijke opties:

moveoptions

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Door op het Move Tool-icon te dubbelklikken komen de Tool Settings van de Move Tool tevoorschijn.

orientation

Axis Orientation staat standaard op World. De Move Tool beweegt langs de wereldassen. Zet je ‘m op Object en je object is al geroteerd dan beweegt het object in de richting waarin het geroteerd is, ofwel de oriëntatie van het object zelf.

Soft Select

softselect

  • Create->Polygon Primitives->Sphere
  • RMB (boven object) ->Marking Menu (naar links) Vertex
  • selecteer één van de paarse punten
  • beweeg het punt: alleen het punt beweegt
  • zet Soft Select aan
  • beweeg het punt weer: nu bewegen omringende punten gedeeltelijk mee
  • verander Falloff Radius en Fallloff Curve en zie wat het effect daarvan is

Als je Soft Select aanzet geldt dit ook voor de Rotate Tool en de Scale Tool.

Belangrijk: Vergeet Soft Select niet weer uit te zetten!

Rotate Tool

rotatetool

De Rotate Tool bestaat uit 3 gekleurde ringen. Draai je aan één kleur, dan roteer je in één richting. Draai je tussen de ringen dan roteer je in 3 richtingen.

Belangrijke opties:

Axis Orientation: World en Object net als Move Tool

stepsnap

Step Snap op Absolute: Je roteert automatisch in stappen van 15 graden (of een ander getal).

Scale Tool

scaletool

De Scale Tool werkt ongeveer hetzelfde als de Move Tool.

Gele blokje – uniforme scaling in 3 richtingen

Rood, groen en blauw blokje – Scaling in één richting, resp. x, y en z

Vlakjes: scaling in 2 richtingen

Belangrijke opties:

Axis Orientation – hetzelfde als bij translatie en rotatie

Step Snap – hetzelfde als bij rotatie

Geplaatst in Beginnen | Tags: , , , , | Een reactie plaatsen

Shortcuts

Als Maya het voertuig is en we willen rijden dan moeten we op z’n minst weten waar het stuur zit, het gaspedaal en de rem. Shortcuts gebruik je als automatismen. Zoals je hebt leren koppelen en schakelen, in het begin doe je dat heel bewust en later denk je er niet meer bij na.

Display Shortcuts:

display

4 – wireframe

5  – shaded view

6 – textured view

7 – lighted view

Quality Preview shortcuts

quality

1 – laat het object zien zoals het is

2 – zowel smooth als course

3 – smooth (bedenk wel dat het een preview is)

De QWERTY shortcuts:

toolbox

Q – Select

W – Move

E – Rotate

R – Scale

 

 

 

Andere belangrijke shortcuts:

z – Undo (ctrl+z werkt ook)

Z – Redo

ctrl + c/ctrl+v – copy/paste (tekst!)

ctrl +d -Duplicate (objects)

x – (ingedrukt houden) snap to grid

v – (ingedrukt houden) snap to point

c – (ingedrukt houden) snap to curve

ctrl +a – switch Attribute Editor/Channel Box

Geplaatst in Beginnen | Tags: , , , | Een reactie plaatsen

Geometrie

Het is belangrijk om te weten welke soorten geometrie er gebruikt worden binnen Maya en meer algemeen binnen alle 3d software. Alle soorten geometrie hebben bepaalde eigenschappen waar we rekening mee moeten houden. Meestal hebben we met polygons te maken en in mindere mate met nurbs. 

Polygons

Een polygon is een vlak wat beschreven wordt door minimaal 3 punten, die in een bepaalde volgorde met elkaar verbonden zijn. De punten heten in 3d jargon vertices (enkelvoud vertex), de verbindingslijnen heten edges, en de vlakken heten faces of polygons. Het is een regel dat een “goede” face altijd een 2d vlak is. Een groep polygons wordt ook wel een mesh genoemd.

  • Een polygon met 3 vertices heet een triangle
  • Een polygon met 4 vertices heet een quad
  • een polygon met meer dan 4 vertices heet een multipoint polygon

Een triangle heeft als eigenschap dat het vlak altijd een perfect 2d vlak is. Dit is heel wenselijk, ook voor quads of multi’s. Bij quads kan het zo zijn dat het vlak niet geheel 2d is, één van de punten kan een afwijkende diepte hebben, het vlak wordt dan concave zoals dat heet. We hoeven ons daar meestal geen zorgen over te maken want een quad is makkelijk op te delen in 2 triangles. De software doet dat intern ook, zonder dat je dat ziet.

Multi’s die concave zijn, zijn fout als 2d vlakken en leiden tot problemen.

Doorgaans worden modellen geheel in quads gemaakt en multi’s geheel vermeden. Dat zorgt ervoor dat je altijd goede polygons hebt en je model blijft overzichtelijker dan wanneer je triangles zou gebruiken. De horizontale en verticale lijnen worden in organische objecten gebruikt als leidraad en zorgen tezamen voor een topologie. Deze topologie is erg belangrijk voor hoe een object zich gedraagt in animatie.

De normaal staat loodrecht op het 2d-vlak van de polygon en bepaalt de voor- of achterkant van een polygon. De normaal wordt intern berekend en wijst naar binnen of naar buiten. Die berekening hangt samen met hoe de volgorde van de punten beschreven is: linksom of rechtsom. We kunnen de volgorde doorgaans niet zien, maar we kunnen de normals desgewenst zichtbaar maken*.De voorkant (de kant van de normal) van een polygon is doorgaans de buitenkant van een model. Soms het zelfs heel belangrijk te weten wat de voor en achterkant is, bijvoorbeeld wanneer een hol model 3d geprint moet worden moet het duidelijk zijn waar materiaal moet komen en waar niet.

*Het display van de normals aan of uitzetten: Menu: Display->Polygons->Face Normals

Voordelen van Polygons:

  • De vertices liggen altijd op het model
  • Polygons zijn altijd samen te voegen tot één object
  • Het model breekt niet bij vervorming
  • Modelling is straight forward

Nadelen van Polygons

  • Gebogen vormen leiden snel tot veel geometrie
  • Precisie leidt tot veel geometrie
  • uv-mapping (texturing) kan lastig en tijdrovend zijn

NURBS

De 2e belangrijke vorm van geometrie is nurbs. Sommige vormen zijn makkelijker te maken met nurbs dan met polygons. Daarna wordt de nurbs geometrie vaak weer omgezet naar polygons.

NURBS is een afkorting voor Non-Uniform Rational B-spline patches. Vereenvoudigd: patches van curves.

Dat is het best voor te stellen dat je curves in x en y richting aan elkaar vast maakt en daardoor vlakken krijgt. De richtingen op een geometrie worden echter niet met x en y aangeduid, deze worden al gebruikt om punten te beschrijven. Daarom heten de richtingen op geometrie zelf u en v.

Om nurbs beter te kunnen begrijpen, kunnen we het beste naar de eigenschappen van de B-Spline kijken.

  • In tegenstelling tot Bezier-curves liggen niet alle punten op de curve.
  • De punten worden ook wel Control-Vertices genoemd of kortweg CV’s.
  • Het eerste en laatste punt van de B-spline liggen op de curve.
  • Wanneer je een punt verplaatst heeft dit effect op een groter deel van de curve
  • De B-spline heeft een richting, wijzend vanaf het 1e punt van de curve.
  • De B-spline heeft een “degree”. 1 = lineair, 3 en hoger geeft meer precisie
  • Een curve degree 3 heeft minimaal 4 cv’s nodig om een curve te maken.
  • Degree 5 heeft 6 cv’s nodig deg 7 heeft 8 cv’s nodig etc.
  • Zo’n minimaal aantal cv’s heet een span.

Voordelen van Nurbs:

  • Goed in organische vormen, gebogen oppervlaktes
  • Resolutie onafhankelijk, kan altijd meer of minder worden ingesteld
  • uv-texture space is ten allen tijde uitgevouwen. Iets dat bij polygons niet vanzelfsprekend is.

Nadelen van Nurbs:

  • Harde hoeken zijn slechts mogelijk met minimaal 2 patches
  • De aansluiting van patches op elkaar vereist veel modelling skills
  • Patches scheuren makkelijk uit elkaar bij vervorming en animatie
Geplaatst in Modelleren | Een reactie plaatsen